Making of «Тульский Левша»

Всем привет! Меня зовут Константин Туркин и сегодня я расскажу про мою работу над «Тульским Левшой». После публикации пришло много сообщений с вопросами и теплыми отзывами о моей работе. Спасибо, ребят!

Я со своей стороны рад поделиться своим опытом и наблюдениями касательно личных проектов. Многих интересовало в первую очередь, из каких этапов состоит работа над собственным мультфильмом и какой нужен софт. И об этом — прежде всего.

На самом деле, процесс почти всегда типовой и меняется от проекта к проекту минимально. Можно например посмотреть мультфильм про пайплайн Dreamworks — они не делают из этого секретов.

Мой пайплайн тоже почти типовой, но он учитывал главное: объем новых приемов и софта на каждом этапе для меня не превышал 30%.

Это ключевое правило роста. Иначе есть риск провалить производственный этап или даже проект в целом. Также отмечу, что просто огромный пласт работ, который вроде бы в инди-пайплайн не входит, но отжирает огромное количество времени, нервов и сил — это непрерывный поиск технологий.

Оно того стоит, потому что день, потраченный на поиск технологии, как правило, экономит три на рациональном решении; а некоторые задачи, которые казались нерешаемыми, вдруг поддаются.

Поиск решения
Поиск решения

Но вернемся к моему плану работы… Легко его писать постфактум!

1. Идея и эмоциональное ядро. О чем весь проект.

2. Скетчи персонажей и сценарий. Хоть это и параллельные процессы в моем случае, важно отметить, что история — первична. Это фундамент всего проекта!

3. Модели, текстуры и риги персонажей. Софт: ZBrush, maya, substance painter.

Персонажи, не вошедшие в проект. Изначальный сюжет оказался слишком сложен в реализации

Тут прервусь и отмечу, что это было нерационально. Сначала лучше было сделать раскадровку, и даже, возможно, аниматик. Риг в итоге я перелопатил в соответствие с раскадровкой и аниматиком — двойная работа.

Ранняя версия левши в 3ds Max
Поздняя версия, в Maya

4. Визуальный сценарий, раскадровка. Продумываю монтаж и порядок повествования. Этот этап очень тесно связан с аниматиком.

5. Частичное моделирование и текстурирование окружения. Софт: майя и фотошоп. Многие текстурки удалось найти в бесплатном доступе в интернете.

Моделирование окружения тоже нерационально до аниматика, хотя я срисовывал с реальной локации, что меня несколько оправдывает.

6. Аниматик. Камера, планы, монтаж, движение ключевых элементов в кадре. Уже на этом этапе подложил под видеоряд музыкальный трек. Когда аниматик хорошо сложен, он уже смотрится как фильм. Все на Maya.

7. Анимация. Самый, пожалуй, сложный, энергоемкий и кропотливый этап. Косяки, даже маленькие, на этом этапе просто выпрыгивают из кадра и бьют зрителя по глазам. У меня этот процесс занял 5 месяцев, самый долгий из всех.

8. Финальный моделлинг окружения.

9. Свет. Важный момент — сохранение ключевого освещения в кадрах одной локации. Для этого я экспортировал ключевые светильники в отдельный файл и подгружал в нужные сцены.

10. Рендер.

11. Компоуз. Все в after effects. Хоть и есть масса более подходящих для этого решений, типа фьюжена, но, как говорят китайцы, самый короткий путь — тот, который ты знаешь.

12. Эффекты. Я использовал футажи на прозрачном фоне и добавлял их а афтере. Хорошо, что визуальный стиль мульта позволял мне такой трюк. Конечно, мне пришлось поддержать это кое-где дополнительным освещением в сцене, но по сравнению с честной симуляцией это небольшие усилия.

Хоть план и выглядит стройным и определенным, в реальности я обычно переключался между 3-4 пунктами, и все было далеко не так гладко, как на бумаге.

Теперь немного предыстории

Идея сделать мультфильм сидела во мне очень давно. И Левша — не первая попытка. Давным-давно я был юн и не верил в стандарты. Тогда я работал на 3ds max, держа в голове девиз, что хорошо можно сделать на чем угодно, были бы руки. Оказалось, нет.

Первая попытка. Это была короткая история про девочку, которая ловила бабочку. Как и полагается, много исследований, много работы. Опубликовав промежуточные результаты на популярном форуме о компьютерной графике, получил отзывы.

Я очень благодарен, что ребята, которые комментировали аккуратно выбирали слова и советовали деликатно. Они смогли не задушить этот огонек внутри меня и во многом благодаря такой мягкой и разумной критике я смог двинуться дальше. И все же, объективно, это был настолько провал, что переделывать я не стал ничего.

Тест города

Но время шло, я проводил мелкие эксперименты — где-то поскульптил, где-то порендерил, научился выбирать не то, чтобы инструмент, но и софт под задачу. База знаний и стопка работ росла.

В тот период однажды в обеденный перерыв я накидал скетч про Левшу-супергероя. Идея мне понравилась, и я сделал скульпт, потом ретопологию, потом текстуры. Даже риг сделал. Конечно, в 3ds Max. Но я воспринимал это как творческий эксперимент, шутку, которая также быстро отправилась в стол. Потом была пара попыток собрать команду и запустить детский проект. В условиях совершенной неопределенности люди быстро перегорели и коллектив развалился.

Время шло, было скучно и однообразно, и я решил стряхнуть пыль с Левши. Во всех смыслах. Так проект снова ожил. Все было переведено на рельсы Maya, и работа пошла быстро и хорошо; спустя пол года был готов аниматик.

И все же добравшись до этапа анимации, я протоптался почти на месте несколько месяцев. В итоге решил бросить всё и пойти учиться. Дальше вы, скорее всего, уже знаете, что было. Проект был закончен и увидел свет. Почти хэппи-энд.

Какие главные уроки я вынес из этого проекта?

1. Учиться никогда не поздно.

2. Знания сами по себе ничего не стоят. Нашли классный прием? Расслабьтесь. Студенты и фрилансеры-любители вас догонят уже через месяц. Но вот умение эти знания добывать быстро и в тот момент, когда в них есть необходимость — это тот таран, который позволит вам преодолеть все преграды.

3. Самая короткая дорога — та которую ты знаешь. Хотя бы на 70%.

4. Начинает получаться хорошо в тот момент, когда ты опираешься на собственное — какое бы оно ни было — прошлое и открыт новому. И немного драматизма, чтоб быть ближе к реальности.

5. Быть дженералистом — полный отстой. Лучше уметь делать хорошо что-то одно (ну, или два-три максимум).

6. Хочешь сделать что-то хорошо — сделай это сам. Хочешь сделать великолепно — найди хорошую команду (обычно она сама тебя находит когда ты что-то хорошо сделал сам).

7. Story is the king. Фундамент всего проекта — история. Что бы вы не наворотили на проекте, как бы все не было круто, люди хотят историю. Остальное — только оболочка (важна она не меньше, но люди расстраиваются, когда под оболочкой нет бриллианта).

Константин Туркин обучался анимации в школе AnimationSchool. Хотите научиться тому как рассказать историю, сделать крутую модель, анимацию и многое другое? Узнать подробнее и записаться на курсы можно здесь!




Обсудите статью в наших социальных сетях

ВКонтакте   Instagram   Discord