Всем привет! Меня зовут Аня, я ― 2D художник, работаю на анимационных и геймдев проектах и преподаю курс «Основы визуальной разработки для анимационных фильмов».
Сегодня я разберу пайплайн покраски персонажа в Photoshop, а также расскажу о нескольких базовых принципах, которые помогут улучшить ваш дизайн.
Я набросала скетч персонажа и слева очень сыро прикинула миниатюру с цветом. У меня не было четкой задумки, здесь я скорее просто наслаждалась процессом.
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/image-1-2.jpg)
При создании персонажа стоит учитывать множество факторов, но вот несколько подсказок, которые помогут улучшить дизайн вашего персонажа вне зависимости от ТЗ. На них всегда можно опираться:
1. Большое-среднее-малое:
Это важный композиционный принцип, работающий во всём!
Старайтесь помнить про разные массы при дизайне, как в целом в соотношениях масс тела, головы, ног, так и в дизайне костюма, прически и т.д. Нашему взгляду гораздо интереснее, когда эти массы разные ― есть крупные, средние и мелкие. Но, конечно, контраст этих масс зависит от степени стилизации.
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/image-3.jpg)
2. Разные пропорции и расстояния между деталями.
Если уходить в стилизацию ― можно смело утрировать пропорции в персонаже. Например, большое тело ― короткие ножки, широкие плечи ― узкий таз, огромный нос ― мелкие глазки… или наоборот.
Чтобы персонаж был более узнаваем, можно играться с расстояниями ― т. е. усиливать/уменьшать их. Например, тут рот у моего персонажа находится достаточно далеко от носа, а глаза близко к друг другу. И не бойтесь играться с формами. Носы, глаза, рты могут иметь абсолютно разные формы, помните про это.
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/3.-proprorcii-i-rasstojanija-1024x1024.jpg)
3. И, конечно же, очень важен читабельный силуэт!
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/image.png)
Это лишь несколько принципов, на которые можно опираться. Если вам интересно, подготовлю более углубленный материал, а пока переходим к покраске! 🙂
1. Локальный заливки
Итак. Первое с чего я начинаю ― это локальные заливки. Тут я работаю с инструментом «Перо» с векторными шейпами. Я очень люблю делать заливки именно вектором (пером), так как они получаются очень аккуратные, плавные и если что-то не устраивает в силуэте, всегда можно это подправить. Тут пользуюсь разными масками, в зависимости от того, что будет удобнее в покраске
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/image-5.png)
Кстати, любителям вектора и тем, кто работает с шейпами очень понравится в последней версии Фотошопа, здесь можно прибавлять, вычитать, объединять шейпы и образовывать единую заливку. Работает почти также, как и в иллюстраторе. Очень удобно!
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/image-4-1.jpg)
2. Градиенты
Теперь в каждую заливку я добавляю небольшие градиенты мягкой кистью.
Отталкиваюсь от основного цвета и для градиента беру близлежащие цвета ― чуть более холодные или теплые. Можно немного регулировать насыщенность и тон. Таким образом вся картинка смотрится более интересно по цвету, так как в самих заливках присутствует теплохолодность.
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/image-1-3.jpg)
Особое внимание уделяю лицу. Здесь можно добавить больше оттенков ― теплых и холодных. Ведь у нас есть синяки под глазами, уши и нос зачастую более насыщенных оттенков, и в целом кожа по теплохолодности очень разнообразна. Тут обязательно переводите в чб и проверяйте себя, чтобы тон кожи был цельный и не было темных пятен там, где это не нужно. Везде работаю крупной мягкой кистью с нажимом.
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/image-6-2.jpg)
Чтобы сделать цвет теплее или холоднее ― можете руководствоваться этой подсказкой.
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/image-2.png)
3. Оклюжен, собственные тени, свет
Далее приступаю к формированию объема. Я представляю, что сверху на персонажа светит мягкий холодный свет, поэтому жестких падающих теней не будет. Тут я прорабатываю общие объемы (собственные тени объектов) и усиливаю затемнение в тех местах, куда свет практически не попадает ― т. е. прорабатываю оклюжен. Так как свет холодный, теням можно придавать более теплый оттенок. Тут я использую и режим наложения multiply, а также где-то «набираю» тени в нормале ― вручную регулируя теплохолодность и тон.
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/image-2-1.jpg)
Здесь также часто использую инструмент лассо и в выделении мягкой крупной кистью добавляю оклюжен и усиливаю контрасты там где это требуется. Для света также можно использовать overlay, soft light, linear dodge. Или же работать в нормале, учитывая тон и теплохолодность кожи. И не забывайте в процессе зеркалить изображение — это помогает порой увидеть ошибки, когда глаз замыливается.
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/11.-1-1024x696.jpg)
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/12.-1-1024x651.jpg)
4. Полишинг
После того как общая «болванка» готова, переключаюсь на полишинг.
На этом этапе я прорабатываю все детали: волосы, ресницы, текстуры и т. д. Заливке волос я даю motion blur, чтобы они были более воздушными и далее кистью более светлым оттенком добавляю мелкие волоски, прорабатываю баки и брови таким же способом.
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/image-1.jpg)
Ткани можно добавить фототекстуру. Для этого лучше использовать готовые текстуры, желательно светлых оттенков, накладывая в режиме наложения multiply. Главное ― накладывать их по объемам персонажа, используя инструмент деформация.
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/14.-tekstury-1024x1024.jpg)
Мне захотелось сделать персонажа более моднявым, поэтому я добавила ему татухи! ( рисуем отдельно, также деформацией помещаем по форме в режиме наложения multiply)+сережку! Вообще круто добавлять персам разные оригинальные штуки, которые больше будут раскрывать его образ. Можно, к примеру больше попачкать одежду, если персонаж не очень опрятный, добавить дырки в одежде, шрам и т.д.
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/image-3-1.jpg)
И сам логотип я также заменила, старый показался слишком детским. Лого также рисуем отдельно и все шейпы можно объединять в смарт-объекты — таким образом вы сможете деформировать логотип без потери качества. А при двойном щелчке на него — у вас будет открываться исходник со всеми слоями в шейпах.
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/image-2.jpg)
5. Римлайт и воздушная перспектива
Также для более эффектной картинки можно добавить римлайт – по сути это контуровый свет. В моём случае это дополнительный источник освещения. Я также представляю, что он светит сверху слева. И через режим наложения hard light накладываю его на выступающие поверхности.
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/image-4.jpg)
И также стоить помнить про воздушную перспективу, тут я увожу некоторые области в цвет фона, чтобы показать бОльший объем. Тем самым дальние объекты уходят больше назад, ближние выходят больше на нас.
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/image-3-2.jpg)
Добавляем мягкую тень под персонажем и готово!
![](https://animationschool.ru/wp-content/uploads/2023/09/image-1-1.jpg)