Как покрасить персонажа

23 сентября 2023
Время чтения: 7 мин.

Всем привет! Меня зовут Аня, я ― 2D художник, работаю на анимационных и геймдев проектах и преподаю курс «Основы визуальной разработки для анимационных фильмов».

Сегодня я разберу пайплайн покраски персонажа в Photoshop, а также расскажу о нескольких базовых принципах, которые помогут улучшить ваш дизайн.

Я набросала скетч персонажа и слева очень сыро прикинула миниатюру с цветом. У меня не было четкой задумки, здесь я скорее просто наслаждалась процессом.

image 1 2

При создании персонажа стоит учитывать множество факторов, но вот несколько подсказок, которые помогут улучшить дизайн вашего персонажа вне зависимости от ТЗ. На них всегда можно опираться:

1. Большое-среднее-малое: 

Это важный композиционный принцип, работающий во всём! 

Старайтесь помнить про разные массы при дизайне, как в целом в соотношениях масс тела, головы, ног, так и в дизайне костюма, прически и т.д. Нашему взгляду гораздо интереснее, когда эти массы разные ― есть крупные, средние и мелкие. Но, конечно, контраст этих масс зависит от степени стилизации.

image 3

2. Разные пропорции и расстояния между деталями. 

Если уходить в стилизацию ― можно смело утрировать пропорции в персонаже. Например, большое тело ― короткие ножки, широкие плечи ― узкий таз, огромный нос ― мелкие глазки… или наоборот. 

Чтобы персонаж был более узнаваем, можно играться с расстояниями ― т. е. усиливать/уменьшать их. Например, тут рот у моего персонажа находится достаточно далеко от носа, а глаза близко к друг другу. И не бойтесь играться с формами. Носы, глаза, рты могут иметь абсолютно разные формы, помните про это.

3. proprorcii i rasstojanija

3. И, конечно же, очень важен читабельный силуэт!

image

Это лишь несколько принципов, на которые можно опираться. Если вам интересно, подготовлю более углубленный материал, а пока переходим к покраске! 🙂


1. Локальный заливки

Итак. Первое с чего я начинаю ― это локальные заливки. Тут я работаю с инструментом «Перо» с векторными шейпами. Я очень люблю делать заливки именно вектором (пером), так как они получаются очень аккуратные, плавные и если что-то не устраивает в силуэте, всегда можно это подправить. Тут пользуюсь разными масками, в зависимости от того, что будет удобнее в покраске

image 5

Кстати, любителям вектора и тем, кто работает с шейпами очень понравится в последней версии Фотошопа, здесь можно прибавлять, вычитать, объединять шейпы и образовывать единую заливку. Работает почти также, как и в иллюстраторе. Очень удобно! 

image 4 1

2. Градиенты

Теперь в каждую заливку я добавляю небольшие градиенты мягкой кистью.

Отталкиваюсь от основного цвета и для градиента беру близлежащие цвета ― чуть более холодные или теплые. Можно немного регулировать насыщенность и тон. Таким образом вся картинка смотрится более интересно по цвету, так как в самих заливках присутствует теплохолодность. 

image 1 3

Особое внимание уделяю лицу. Здесь можно добавить больше оттенков ― теплых и холодных. Ведь у нас есть синяки под глазами, уши и нос зачастую более насыщенных оттенков, и в целом кожа по теплохолодности очень разнообразна. Тут обязательно переводите в чб и проверяйте себя, чтобы тон кожи был цельный и не было темных пятен там, где это не нужно. Везде работаю крупной мягкой кистью с нажимом.

image 6 2

Чтобы сделать цвет теплее или холоднее ― можете руководствоваться этой подсказкой.

image 2

3. Оклюжен, собственные тени, свет

Далее приступаю к формированию объема. Я представляю, что сверху на персонажа светит мягкий холодный свет, поэтому жестких падающих теней не будет. Тут я прорабатываю общие объемы (собственные тени объектов) и  усиливаю затемнение в тех местах, куда свет практически не попадает ― т. е. прорабатываю оклюжен. Так как свет холодный, теням можно придавать более теплый оттенок. Тут я использую и режим наложения multiply, а также где-то «набираю» тени в нормале ― вручную регулируя теплохолодность и тон.

image 2 1

Здесь также часто использую инструмент лассо и в выделении мягкой крупной кистью добавляю оклюжен и усиливаю контрасты там где это требуется. Для света также можно использовать overlay, soft light, linear dodge. Или же работать в нормале, учитывая тон и теплохолодность кожи. И не забывайте в процессе зеркалить изображение — это помогает порой увидеть ошибки, когда глаз замыливается.

11. 1
12. 1

4. Полишинг

После того как общая «болванка» готова, переключаюсь на полишинг.

На этом этапе я прорабатываю все детали: волосы, ресницы, текстуры и т. д. Заливке волос я даю motion blur, чтобы они были более воздушными и далее кистью более светлым оттенком добавляю мелкие волоски, прорабатываю баки и брови таким же способом.

image 1

Ткани можно добавить фототекстуру. Для этого лучше использовать готовые текстуры, желательно светлых оттенков, накладывая в режиме наложения multiply. Главное ― накладывать их по объемам персонажа, используя инструмент деформация.

14. tekstury

Мне захотелось сделать персонажа более моднявым, поэтому я добавила ему татухи! ( рисуем отдельно, также деформацией помещаем по форме в режиме наложения multiply)+сережку! Вообще круто добавлять персам разные оригинальные штуки, которые больше будут раскрывать его образ. Можно, к примеру больше попачкать одежду, если персонаж не очень опрятный, добавить дырки в одежде, шрам и т.д. 

image 3 1

И сам логотип я также заменила, старый показался слишком детским. Лого также рисуем отдельно и все шейпы можно объединять в смарт-объекты — таким образом вы сможете деформировать логотип без потери качества. А при двойном щелчке на него — у вас будет открываться исходник со всеми слоями в шейпах.

image 2

5. Римлайт и воздушная перспектива

Также для более эффектной картинки можно добавить римлайт – по сути это контуровый свет. В моём случае это дополнительный источник освещения. Я также представляю, что он светит сверху слева. И через режим наложения hard light накладываю его на выступающие поверхности. 

image 4

И также стоить помнить про воздушную перспективу, тут я увожу некоторые области в цвет фона, чтобы показать бОльший объем. Тем самым дальние объекты уходят больше назад, ближние выходят больше на нас. 

image 3 2

Добавляем мягкую тень под персонажем и готово!

image 1 1

Больше мы разбираем
эту тему на курсах